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莉莉丝新游剑与远征:启程海外爆火,超越万国觉醒成收入冠军

时间:2026-06-10人气:-


编译 / 手游那点事 雀雀子、泽塔

莉莉丝的《剑与远征: 启程》, 于今年3月的时候, 开启了海外公测, 前去登陆苹果App Store, 还有Play以及游戏官网(PC版本)。上线首日那会, 游戏便冲进了全球60多个国家以及地区的畅销Top50内。据Tower数据所显示的情况, 游戏在后续的4月, 登顶了海外收入增长榜, 一度超过了《万国觉醒》, 成为莉莉丝当前收入最高的游戏。

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近日, 英文科技行业的媒体, 采访了莉莉丝的田晓东, 要他从研发历程、美术风格还有玩法等角度, 去聊一聊这款游戏, 之后手游那点事对访谈的主要内容, 进行了编译整理。

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问: 这看上去宛如一个那种量级特别大的项目, 究竟总共是有多少人参与到了那游戏地开发之中, 到底有多少?

田晓东称, 当下项目团队里全职职工大概有190人, 另外, 公司内部诸多别的部门也在为我们的开发以及发行工作予以支持。

团队在与系列前作《剑与远征》玩家的一场特别会面之后, 遂受到了启发, 进而决定去创作《剑与远征: 启程》。有玩家跟团队抱怨, 还表达了自身的困惑, 声称自己感到很迷茫, 弄不明白到底为何要去培养英雄, 或者持续不断地通过关卡。在这款游戏里, 好多玩家都极有可能在后期之时觉得毫无目标, 对一直让英雄变得愈发强大、推进关卡的动机产生质疑。

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当时玩家的那种情绪触动了我们, 就在那时我们做出了决定, 我们的决定是, 要让伊索米亚的世界变得鲜活起来, 而让其鲜活起来的方式是, 借助引人入胜的故事去激励玩家, 并且还要运用丰富的角色背景, 以此给游戏赋予更深层次的意义, 我们期望给伊索米亚世界注入生命力, 进而创造出一个真正充满活力的IP, 就在做出该决定的时候, 我们决定启动《剑与远征: 启程》项目。

问:你会如何描述这款游戏的受众?

田晓东称, 我们的玩家存在不少共同特点, 其中涵盖对RPG满怀热忱, 偏好奇幻题材的冒险游戏, 对收集不同性格的英雄饶有兴致, 喜爱策略以及战术玩法等。

从玩法角度而言, 我们所设定的目标乃是为玩家给予远比《剑与远征》更为多样的玩法, 依靠此来尽可能地达成玩家需求的满足。《剑与远征: 启程》具备丰富的RPG叙事、开放世界探索要素、社交方面玩法, 以及更着重策略的休闲竞技机制。我们盼望迎接不同种类的玩家, 原因在于我们坚信, 伊索米亚世界不该单调无趣, 玩家于该游戏里能够获取独特体验以及乐趣。

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在此同一时间, 我们运用了多种多样的设计方式, 目的在于保证不同的玩法彼此不会形成冲突。比如说, 在荣誉对决也就是Honor Duel模式里, 鉴于休闲竞技的公平特性, 我们去掉了数值以及玩家个人进程所产生的影响。这样做既能够使玩家充分去体会竞争所带来的愉悦之感, 与此同时又能够让各个英雄在公平的环境当中呈现出他们的策略多样特点。

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(网友对「荣誉对决」的评价)

问:从地理区域来看,你们的玩家主要分布在哪些国家和地区?

田晓东称经由数据以及跟玩家交换察觉到咱的游戏在世界各地点吸收了众多玩家, 《剑与远征: 启程》更是这般。这亦是咱的目标, 因咱期望公司及其旗下产品可为全球玩家服务。自2013年于上海创立以后, 莉莉丝持续推出新产物达成了稳步发展。数年前, 咱设立了全球游戏发行品牌Games。总之, 咱期望莉莉丝的游戏产品能体现玩家需求进而保证为世界各处的玩家予以服务。

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问:你如何描述《剑与远征:启程》的美术风格?

田晓东表示, 这款游戏的美术风格有着极为突出的特色, 我们始终持续不断在致力于为其找寻一个合适的名字, 在公司范围以内, 我们常常一贯地习惯于把它形容呈现为“魔法故事书”风格。

美术总监极其看重游戏体验跟视觉效果二者间的一致性, 美术团队亦是如此, 我们期望《剑与远征: 启程》的美术风格如同游戏玩法那般, 传递出一种随性、闲适的感觉, 由角色设计直至UI交互, 美术团队开展了诸多细节设计以及润色工作, 并且历经约三年时间持续倾听玩家反馈, 观察数据, 最终达成了我们所期望的独特风格。

能成为狂热游戏玩家的我们美术人员, 把《剑与远征: 启程》之中所含美学样子、视线特别小的地方跟玩法通过个人经历融合一块, 进而致使各类要素构建互补情形, 给玩家呈上最棒体验。就像游戏里, 迷宫的最开始设计凸显复杂的过渡效果, 尽管看着挺酷, 可使玩家探索迷宫进程显得单一没趣味。为强化玩家实际体验, 我们予以其简化。

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另外, 我们美术方面的风格, 处于持续更新以及优化进程里, 不断地演变着。在正式推出之前, 《剑与远征: 启程》历经了超过一年半时间的更新, 依据玩家反馈和数据, 我们始终对于游戏内容开展优化工作。就连游戏上线之前的最终版本, 也经历了重大的更改, 在我们追求卓越的进程当中, 这一迭代的进程还会持续下去。我们坚信, 伴随新版本以及新角色的发布, 游戏总归会存在改进的空间。

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询问, 您们制定怎样经由内容研发以及推新, 以此确保此种游戏具备高品质呢?

开头是田晓东, 提到, 首先, 对于游戏的一致性, 我们是极为重视的, 这里面涵盖着角色以及场景的连贯性, 玩家跟游戏世界互动的方式, 还有属性与视觉效果之间的平衡。我们重视沟通以及协作, 并非仅仅在团队内部开展简单的劳动分工, 而且还鼓励大家进行合作。就像, 美术跟编剧团队在很早的时候就参与到了角色设计以及游戏世界观的构建之中, 对此, UI/UX团队从一开始便参与到了跟玩法相关的讨论里。我们借助沟通来促使协作, 以此保证所有人都能够理解设计意图。这样做之后, 每一名团队当中的成员, 都能够凭借自身的专业视角, 为该项目提供贡献, 进而致使游戏里面的全部角色以及玩法, 皆使玩家感觉连贯且和谐。

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细节同样关键不一般, 我们团队耗费诸多精力致力于完善细节, 团队里的每一名成员都在自身能力所能达到的范围之内奋力拼搏, 为游戏增添更多细节。伊索米亚那栩栩如生的世界, 是构建于无数细节之上得以成就……好比在角色显示界面这一特定之处, 来自各个不同阵营的英雄无不具备与之对应的天气效果, 进而显得更为契合融入背景。此外, 我们设计场景之际, 对于竖屏的局限性有所考量(玩家也许感觉视野格外窄小), 增添了“滚动日志”效果, 既保持着独特的自上至下视角, 又能使玩家感觉到更顺滑, 不会在连续较长时段探索庞大世界之时有所受限, 我们耗费了诸多时间来调适游戏背后的技术, 例如历经十几个版本, 对资源加载机制加以迭代, 从而保证玩家流畅无阻的体验。

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在另外一个方面, 我持有一种观点, 那就是《剑与远征: 启程》呈现出的高品质, 和我们对于玩家所给出反馈的高度重视, 是存在着紧密关联的。我们积极倡导开发者融入到社区当中, 去倾听玩家所发出的声音。我们以一定的周期召开社区会议, 并且还安排了专门司职的人员, 从各个不同的渠道去收集、整理玩家的意见以及建议。除此之外, 我们偶尔还会让项目的核心设计师参与到对于玩家最为感兴趣话题的讨论之中。

这一款名为《剑与远征: 启程》的游戏, 属于服务向的长线运营类型之物, 以我们的视角而言, 与玩家一同去创造这款游戏, 乃是关键理念当中的一个, 莉莉丝所推崇的是那种与玩家交朋友的文化, 这就表明开发者并非仅仅依据自身的想法来设计以及管理游戏, 还会跟玩家构建起密切的联系, 共同去建设这款游戏, 我们会认真细致地剖析玩家的“痛点”, 紧接着寻找到富有创意的设计方案, 借此来满足大部分玩家的需求。

我们竭尽心力去促使《剑与远征: 启程》变成一款能长期运营的在线服务类型的游戏, 目的是在十年之后, 它依旧可以如同当下这般让人感到兴奋不已。我们期望保持游戏给予玩家的新鲜感以及吸引力, 致使玩家能够持续不断地探寻新的事物, 这于我们而言是相当重要的。当下, 我们已然构思出一套别具一格的赛季更新机制, 将会以平稳的节奏推出新的地图、新的故事以及新的角色。这跟跨服务器的玩法、环境变化等要素互相补充, 进而保证玩家始终存在获得新鲜体验的机会。于未来的赛季中, 我们会持续去优化游戏内容, 会尝试全新的模式, 会保留玩家所喜爱的玩法, 同时也会逐步去淘汰那些不受欢迎的玩法。借由持续不断地更新, 我们期望随着时间慢慢推移, 《剑与远征: 启程》能够变得具备吸引力。

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就社交功能而言, 我们会尽最大可能去减少玩家相互之间数值差异所产生的影响力。比如说, 在“竞技场”这种模式里, 我们运用了一个基线等级, 以此来压缩玩家于养成进度方面、装备等级方面以及其他主要数值系统方面存在的差距。这保证了玩家能够借助技术以及策略的调整, 而并非单纯依靠数值碾压去获取胜利。

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关于平台这块, 我们尽力去兼顾手游玩家以及PC玩家二者的需求, 期望他们都能够在伊索米亚世界当中畅快游玩。在保证手游版本能给玩家予以流畅体验之际, 我们也耗费了精力对游戏于PC端的水平屏幕版本做了优化。此外, 跟游戏行业里的诸多同行一样, 我们同样期望伊索米亚世界也可以朝着元宇宙的方向去发展, 变得愈发具有包容性、丰富且多样化, 使得更多玩家都能够领略其美丽。

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问:你们如何提升游戏对于欧美玩家的吸引力?

田晓东表示, 他坚信, 能够吸引西方玩家的内容, 并非全部都来源于西方。要是某些内容已经致使玩家非常熟知, 或许就很难深深吸引玩家。与之相反, 倘若某一款游戏里面, 百分之七十的内容能让玩家感到熟悉, 另外百分之三十的内容能够带来新奇感, 那么, 对于玩家来说, 熟悉与惊喜的相互结合, 常常会让该游戏显得更具吸引力。在《剑与远征》刚开始进行开发的时候, 是依靠西方奇幻的世界观以及卡通画风来打造它的, 随后又增添了自身一些的见解与创新, 渐渐在使得欧美玩家感觉既熟悉又新鲜这两者之间寻找到了平衡。

实际上并非唯有欧美玩家如此, 世界各个地方的玩家, 都期盼于游戏中寻觅某些自身熟知的事物, 还有某些能让他们感到新奇的事物。而这恰恰就是我们期望达成的成效。

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问: 于《剑与远征: 启程》新赛季“残阳下的战歌”(Song of)以及未来的更新里面, 你觉得最为重要的功能包含什么?

田晓东称, 就像我在此前讲过的那样, 从传统卡牌RPG游戏更新节奏的层面去瞧, 赛季更新属于一回具有革命性的尝试, 除了有内容更新以外, 它本身还引进了一个全新的赛季, 该赛季涵括了新地图、新剧情、新角色以及敌人。玩家于每个赛季都存有新的收集方面的目标, 并且能够去体验跨服玩法。玩家恐怕会结交新的友人, 碰到新的敌手, 开启一趟全然不然的历程……于个人来讲, 新的地图以及新的剧情最令我觉得兴奋不已, 鉴于它们能够促使玩家更深层次明白角色的命运以及故事情节, 更加绝妙地领会英雄的动机, 而且能够满足玩家对于勇气以及力量的渴求。经由这些洋溢活力的赛季, 我们的目的是打造一个激发玩家想象力, 具有吸引魅力的奇幻世界。

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在每个持续四个月的赛季当中, 我们能持续推出新的故事, 也会持续推出新的活动, 还会持续推出新的玩法。尽管我们对《剑与远征: 启程》现有的内容满怀自豪之情, 然而从长远的角度来看, 我们觉得这款游戏的开发依旧处于极为早期的阶段。现今玩家所看到的内容, 仅仅只是我们想象里的冰山一角。在我们的想象之中, 伊索米亚世界更让人神往, 所以, 我们期望在未来的赛季里给玩家带来更多惊喜以及快乐。

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