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地城之光校园活动激活码怎么领?手游玩法实测

时间:2026-06-06人气:-


近期, 韩国 Games 公司所拥有的端游《地城之光》的手游版本, 在 App Store 上架, 其名称为《超级地城之光》, 该游戏上线之后, 迅速在付费榜单之中冲到了第二的名次, 我进行了下载并尝试游玩了两天。

提到《超级地城之光》这款游戏, 它是由盛大游戏以及Games一同开发的, 要留意这个一同开发, 这表明它是一款面向中国玩家打造的游戏, 该游戏具备韩式风格的外观, 有着中式数值的关键内核。

游戏于人设方面, 玩法层面, 基本系统这块儿, 呈现出典型的韩式风格, 具体为有着卡通大头身的3D人物, 还有基于ARPG核心玩法的主角加随从模式。它沿袭端游设定, 设有战士、法师、游侠、牧师四个职业, 而我着重体验了运用弓箭的游侠以及法师这两个职业。游戏存在两种基本操作, 分别是虚拟摇杆与点触, 其能够于游戏界面随时进行切换, 在攻击之时会自动展开索敌, 战斗起来干净利落, 虽说画面整体呈现为萌系风格, 然而战斗过程却属于偏向硬派的那种, 怪物的攻击皆带有弹道, 借助操作能够避开大部分攻击, 我所尝试的游侠以及法师两个职业均具备无CD的翻滚技能, 这赋予了更高的操作自由度, 同时也意味着这款游戏是需要对一定操作技巧予以考验的。

从玩法到人物设定,都挺韩式

游戏技能释放之时, 要消耗SP, SP除了会自动缓慢回复外, 主要是依靠普通攻击来予以回复, 这使得技能的释放不能够太无脑, 而去攻打一些无法进行数值碾压的BOSS时, 需要留意留存一定量的SP给翻滚, 以便用来躲避BOSS的攻击。

除此之外, 游戏当中的 BOSS 施展技能存在施法前摇, 且在释放之前会有光标作出指示, 玩家能够及时躲开, 再配合上述所讲的一些操作方面的自由度, 使得这款游戏有别于其他常见的韩式 ARPG, 相对更为硬核, 玩家可凭借操作去弥补部分数值上的欠缺, 倘若你拥有极高的耐心, 能够一点一点地磨死某些高等级的 BOSS。

用过半自动模式,基本上就不会再用手动模式了

阐述描绘了这般诸多情况, 就此而言, 那些设定稀罕奇特吗? 并非那般稀罕奇特。就上述这些情况来说, 要是置于一两年以前, 全都是稀罕少见的设计, 在我的记忆与印象当中, 那个时候, 除去一些国外公司推出的具有较为硬朗风格的ARPG手游, 好像如《永恒战士》这般的, 会去设计翻滚技能之外, 国产的ARPG手机网络游戏大都还处在表现力度极其贫弱、打击所带来的感觉仿若纸糊似的这样的状况、操控方面的感觉十分僵硬死板的阶段状态, 根本就压根儿没时间考量操作性这回事。然而当下呢, 《太极熊猫》作为国内ARPG游戏显著突出的一个标志转折关键点, 这些设计基本上已然达成新一代ARPG手游的标准配置了。

2013年年底的时候, 曾有一波关于“ARPG元年”的论调, 一时之间喧嚣至极, 那个时候, 普遍存在着这样一种看法, 即觉得ARPG将会是2014年的发展趋势, 然而, 后来《刀塔传奇》问世了, 于是乎, 就再也没有人喊这句口号了。那时候从事ARPG手机网游制作的, 往后大多也都没了声响。ARPG这个类型在国内真正兴起, 应当是以《乱斗西游》、《太极熊猫》在市场上取得成功作为标志的, 再往后, 网易更是彻底摒弃了卡牌, 只要拿到一个IP, 就朝着ARPG的方向去改动。

先前玩 ARPG 时, 感受是操控起来蛮累的, 有些游戏仅有虚拟摇杆操控方式, 自动战斗显得颇为蠢笨, 去打一些无法在数值方面进行碾压的关卡就得手动操作, 然而数值成分占比高, 有时即便手动操作实际上和自动战斗也没太大差异。如今主流的 ARPG 游戏跟前两年相较取得了诸多进步, 除了表现力、打击感、操控感全面得以提升外, ARPG 手游的玩法节奏也在发生变化, 总体而言是变轻快些了。

《超级地城之光》在此基础上还进阶衍生出了一种半自动模式, 它能够自动进行索敌攻击, 然而却不会运用技能, 于游玩进程当中, 可以将此模式大体上视作手动模式的替代办法, 从而省去了麻烦的频繁点按操作, 游戏玩家仅仅需要把控技能释放的时机, 并且留意怪物的攻击弹道情况, 当需要躲避之时滑动屏幕来实施翻滚动作, 这般接近半放置的体验玩起来相对较为轻松, 既不会如同全自动模式那般老是毫无策略地用光SP 以及不具有躲闪能力, 同时也不会过于劳累, 省去了诸多没有实际用途的操作, 仅仅开展关键的操作行为。我最近在玩的另一个韩国ARPG手游,节奏上也和这个差不多。

缓慢地, 主流的ARPG手游正处于进化进程中, 战斗所具备的自由度呈现出逐渐升高的态势, 并且操控环节变得越发简便。然而, 于数值这一维度而言, 始终未曾出现显著的变化, 没有呈现出较大的改观。

再拿《超级地城之光》来说, 有着完全中国化的养成系统, 其主界面便能透露出那股“接地气”的感觉, 由此能看出在设计阶段应当是由国人主导的, 而且它基本上依据的是抽卡养成体系, 你所能想到的诸如养成维度之类的, 在这款游戏当中都能够寻觅到踪影, 就连 VIP 扫荡碎片等该有的内容都一应俱全, 然而没有随机性且没有惊喜, 依旧是呈现出打工式的持续刷刷刷状态的。

有种养成系统, 玩过一回便不太会想着再玩第二回, 对我而言, 多数这类游戏, 在步入数值体验的阶段后大致就会流失。

看一眼UI界面,就能透出浓浓的中国味

然而要是仅有如此状况, 大约也就不会生成这篇文章了。为何要特地将这款游戏单独拎出来讲述呢, 是由于存在一个系统颇为独特。《超级地城之光》具备一个早前此类游戏鲜少出现的设计, 也就是符文系统。

《超级地城之光》里的符文, 有八个小槽, 还有四个大槽。不同部位的符文, 其基础属性不一样。大符文的属性比较强, 小符文的属性相对较弱,不过有套装效果。除此之外, 符文还会额外拥有特殊属性以及随机属性。其中, 符文每强化5级, 就会生出一个新的属性。这个新属性会在几个特定属性里随机出现。这一点跟《魔灵召唤》的符文系统相类似。

特殊属性的随机范围

超级地城之光 韩式ARPG手游 符文系统_地城之光 校园活动激活码

符文所附带的特别属性也颇具趣味, 并非是那种相对简易的增添攻击防御的数值, 而是类似端游的、更着重效果的属性增强, 就像这一条。

暴风冰锥(法师)击退距离增加60%。

或者:

雷电球(法师)暴击时恢复40点SP。

总之, 这般一套设计着重突出随机性以及间接的效果提升, 这个间接的效果提升能够给予玩家相对较大的选择范围, 进而组合出一些较为奇特的战术与玩法, 在往昔的国产手游里鲜少有类似的设计。并且既然规划了这样的效果提升, 那就表明游戏的战斗不能够被数值束缚得过于死板, 不然就丧失了意义。

这套设计会出现, 或许正是由于这款游戏是由盛大于韩国方面合作开发, 双方理念均有渗透。举个例子, 这个符文系统基本上是一个处于外围且独立的数值成长体系, 直接将其拿掉并不会对游戏的核心养成造成影响, 然而游戏的核心养成, 实际上是贯彻着中国本土那种像“打工式”的设计模式。

我没办法确切认定符文系统的设计最初想法, 这存在是韩国那边提出设计提议而且仅是一种尝试的情况, 还存在只是开发团队感觉所挖陷阱数量不足于是干脆再挖一个的情形。

这样的设定, 就如同蛋糕之上的小草莓那样, 大多情况下不会对核心数值体验造成太过巨大的影响,无法改变事物的本质, 不过却使我方产生了一丝想法。

设计的战魂技能, 相较于人物技能, 逊色了好多, 而核心的, 用来养成的系统, 依旧弥漫着打工的那种感觉。

我始终持有一个看法, ARPG手游大概算是在玩法层面最难让玩家体会到进步的类型当中的一种。因为受到其自身类型的限制, 所以在核心玩法上很难去做出些革新创出些新花样, 大多数的ARPG手游从外在视觉情况来看战斗基本上都是相差无几的样子, 基本上也就是怪物、地图以及技能存在些细微的不一样之处, 养成系统也大致没有什么明显的差别。

能够这么讲, 正是ARPG手游的这种同质化特性, 迫使开发者持续提升游戏表现力以及打击感等决定第一印象的要素, 借此来吸引玩家。当然在其中也存在一些另辟蹊径的情况, 朝着MOBA或者其他方向靠拢, 进而带来一些区别体验。

玩家处于持续成长进程里, 当下有着这样一种国产ARPG手机网游趋势, 即逐步在操作方面给予玩家更多自由度,放宽相关数值的限制, 就打击感与表现力板块而言, 基本上每隔那么一段时间新上市的游戏, 将总是比先前的游戏表现更优一些。

单说这种提升, 始终是存在着天花板的。那更好的画面以及更具爽快之感的打击感所带来的新鲜感, 是有着局限的。为了去照料数值体验, 操控方面的自由度常常是松一下接着又紧一下, 有时操作性更优仅仅是一种虚假的表象。虽说游戏的数值以及系统也始终处于不断进化之中, 然而进化到如今这般地步, 国内游戏的养成系统已然相当完备, 再不济也可以说是变得僵化了, 很难从中跳脱出来, 摆脱既有模式。

我们曾评论过一款 ARPG 手游, 那份制作水准堪称一流, 然而呢, 只因陷入了俗套的“打工式”数值构建, 尽管素质颇高, 可玩起来终究不过是又一款三天就会被舍弃的“三天佳作”罢了。能够想象得到, 接下来的 ARPG 手游肯定是只会增多而不会减少的, 大致在画面的表现力、打击感这类方面还能够有所进步, 但是在养成系统方面大概依旧是不会有什么改变的。

此刻, 该怎样去迎合玩家那因游戏阅历不断增加从而渐渐变得挑剔起来的口味? 换而言之, 一款有着出色、令人称快的打击感以及一定操控自由度的ARPG游戏, 在这之后, 其还能够开展些什么?

我认为接下来需要的就是数值层面的进化和改变了。

九爱卡盟

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